您在“动物交叉点”中“工作”吗?如何表达电子游戏? – 北京新闻

尽管电子游戏长期以来一直是无法忽视的文化产业的一部分,但对其文化理解的主要社会理解逐渐正常化和简化,这种媒介仍然面临许多问题。视频游戏的恐惧和污名正在逐渐消失,但是视频游戏必须以积极的态度证明自己的价值。从什么意义上讲,一种文化?它将如何影响甚至塑造参与者的精神?您能真正反思,表达甚至表达一些更改吗?这些是玩家,公司和学者几十年来一直在辩论的问题,并努力证明自己的价值,但是从有限的角度来看,他们只取得了明显的成果。更令人失望的是,其中一些结果尚未受到足够的关注和普遍的关注。博格斯特(Bogst)的学术专着“ Persuit Games:Electronic Games的表达”属于这一类别。作者提出的理论强烈占据电子游戏的内在价值,但是这一重要成就尚未在学术领域外关注和传播。“ Perspective Games:Electronic Games的表达”作者:[[美国出版社2025年4月如何表达电子游戏? Game是他最著名的领域,但他也有资格被称为哲学家和游戏设计师。以物体为导向的本体论的流浪性,靠近Graham Herman和Levi Bryant等人。从游戏设计的角度来看,他创立了一个游戏研究,其名称与这本书相同,制作了20多种游戏,这些游戏展示了具有商业,政治和教育用途的电子游戏的独特表现力。哲学家,游戏设计师和游戏学者的三个想法是更多的赞美。在这种家谱中,“毅力游戏”是强调理论和实践的专着。这本书是关于解释如何表达视频游戏的。这对理解很重要D视频游戏的价值。总而言之,如果您无法表达有意识的视频游戏,则无法与文学或电影相提并论。在Actsor中,它并不完美,但它是在20年前出版的,但是“新闻游戏”的理论是唯一描述了系统提出的电子游戏的理论。值得解释这本书。 “失控”克拉(2021)。当然,如上所述,“查看游戏”并不是一个困难的理论推论。博格斯特(Bogst)提出的代表理论可以追溯到一个更具硬性的哲学基础,但实际上,它源自先前理论专着的另一个“单位操纵”,而博格斯特(Bogst “修辞”。图像,声音和其他人,并且内容可以在原始在这些较旧的媒体中。但是,除此之外,博格斯特认为,电子游戏的主要优点是它允许使用游戏程序的过程来表达真实的过程。游戏调查中的“计划表示”也称为“模拟”。我们将“现实”的孤立表示为单词,图像或声音的“复制”,而是将“必要的”用作逻辑,并使用程序来解决相互排斥的可能性。换句话说,“程序表达式”不一定具有固定的现实,而是根据特定法律的系统的“操作结果”。系统本身的规则是固定的,但是参数和条件可能在一定范围内有所不同,因此“操作的结果” Sontambiit相应地具有特定范围。 Bogst在此范围内通常被称为“可能性空间”。休闲游戏中“工作”的味道。天然和工程模拟ations also have variable parameters, but are generally established before executing the program. “程序的表示”和此经典模拟之间的区别在于,系统中最重要的变量参数是玩家的入口。 Not only that, but what can directly enter players is not in numerical values, but in the form of “association.” That is, it is the possibility of a sensual, intuitive and embodied action. It is also subjective, since the understanding of players of this necessarily depends on their cultural experience. So here we have the intersection of two unequal things. Representations of procedure of a particular reality and a subjective understanding of the player. “收藏!”动物越过俱乐部。博格斯特称这种现象为“仿真差距”(也将基于书上下文的“模拟差距,模拟差异”翻译成)。他认为模拟或程序表示并不是完美的retre他们本身必须将其与玩家的主观性结合在一起,以形成“修辞”。这里的“修辞”装饰着不是字面上的“修辞”的词,而是一种创造有说服力效果的技术。换句话说,过程表达式必须转变为修辞学,并且必须以某种方式越过“模拟差距”,以指导玩家的主观理解和对话,改变概念并塑造有说服力的效果。因此,虚假遵循亚里士多德的传统,并将程序性修辞与“ ersimeme”进行了比较。换句话说,这是一条三段论的论点,并不能完全代表大小的设施。据此,博格斯特要求进行一场选举游戏,将程序的言论结合在一起,以有效地执行“说服力游戏”。 (第67页)这里引用的西方修辞传统可能会给非文学读者带来几个障碍。了解其提供的案件的程序言论可能是M矿石可访问的路线。在第9章中,Bogust的儿子做了“动物交叉”,这是玩耍的一个例子。 “动物交叉”是任天堂制作和推出的一系列游戏。 Bogust总结了主要游戏为“动物城市模拟器”。由一名球员扮演的主角到达远离城市骚动和喧嚣的城市。购买贷款后,在城市工作以赚钱,收集东西并装饰房屋和城市的环境。盖斯特(Gester)的五年儿子处于一个奇怪的情况下,如此轻松,幼稚和田园诗般的游戏。我想在游戏中购买和收集各种衣服和家具,因此他不得不不断扩大自己的住所才能获得更多的存储空间和展览空间。为了扩大,他必须努力支付抵押贷款并赚钱。房屋扩建水平越高,空间越大,但是您还需要支付的贷款数量呈指数增长。最初,这将导致一个简单的欲望要成为像雪人这样的黑洞,像雪人一样的黑洞,这将导致陷入债务周期,因此必须继续比赛。虚拟工作将进行。博格斯特分析了2001年推出的第一代动物的穿越,但这种基本设计一直是整个系列的核心。 “收集!动物过境点在几年前在中国球员中非常受欢迎,它保留了相同的机制,使许多人能够体验“运动”在休闲游戏中的高强度。基于上述孩子的观察,博格斯特认为“动物交叉”认为“动物交叉”表明债务与消费之间的动态关系通过程序上的讨论(先前的计划)。其余的章节主要基于学术写作的严格性。“严肃的游戏”。相反,最常用的“严重游戏”或“功能性游戏”的手段是针对目的的,并假设符合这种质量的电子游戏很有用。出于目的或实际功能。当然,这是有益的,必须认真对待产品的“驱动需求”。但是,从玩家的角度来看,以严重目的和实际功能为导演的这一前提的主要限制是,甚至可以说他仍然证明他的“无罪”甚至是“对游戏成瘾的病理病理学的病理学病理学”。从游戏产业和中国学术界发展的历史来看,本能地采用这种防御性话语是可以理解的,但甚至陷入了从外部抽象电子游戏的陷阱,这使得由于缺乏内部观点而成为空空间的“积极方面”。来回从理论上讲,自20世纪以来,许多游戏学者努力的方向与强调重力或功能在目的方面的话语完全相反。例如,在Heyzinha的讨论中,游戏先于严重性和严肃性。这是达到一定高度和力量的特定游戏状态。 Bogust的“有说服力的游戏”保持着类似的精神。您自己的主题是电子游戏具有说服力的力量,只要它们发挥“程序化言论”的素质。如果设计师提供的主要目的是认真的或娱乐的,正是这种有说服力的力量揭示了游戏的严重性。博格斯特本人并不是说,使用他最深刻的哲学理论可以重新定义并“保存”认真游戏的概念。也许我们可以退后一步,并提供更完整的声明。基于PR的电子游戏的有说服力OceSceRal Eltoric不仅是认真游戏的扎实理论基础,而且还为其实践提供了更广泛的愿景和观点。当然,玩家的主观性与程序的模拟之间的关系意味着,Bogst作为游戏设计师永远不会仅建立“理论基础”。实际上,本书中的案例分析绝对占据了空间,除了第一章也是最后一章外,博格斯特使用一系列详细案例来研究程序修辞的使用的益处和损失。这些案件根据主题分为三个部分。这在书面上大致相同。它始于每个领域的经典理论,然后引入相关的电子游戏案例。在案例分析中,与经典理论的对话逐渐加深并形成,逐渐证明了Procedua的含义和潜力l里面的修辞。总的来说,政治和教育的两个部分更令人兴奋。他们不仅关注偏离设计细节的差异所带来的偏差,而且还要与相应的经典理论进行更好的对话。在其中,Bogust的最深层陈述是,他指出,这些辩护主义与将道德视为特定的先前法律的道德观念根本不相容。这对于讨论在视频游戏作品中反映了什么道德的讨论非常重要。此外,政治事件的这一部分包括反映这项工作的多个对自己的虚构情绪。这种“死后”通常是研究游戏设计的宝贵资源。相比之下,公告的这一部分似乎薄弱且过时。舒适似乎太着迷于游戏的程序言论,以证明产品的价值,希望减少THEIR对消费本身的依恋,甚至促进反思,这使玩家恢复了更合理的消费概念。当然,这种观点很难抵抗马克思的“产品恋物癖”测试。不仅如此,在博格斯特(Bogst)撰写本书的十多年之后,“运动GOS和广告本身的实践”也发生了重要的变化。与Bogust提高文化广告的愿景相反,互联网文化本身具有进一步的内部广告原则。作为对麦克卢汉(McLuhan)最深刻理解的公司,Bytedance使用简短的视频来练习“媒体”的目的:此消息是一个广告。此外,即使没有包含广告信息的简短视频也倾向于使用类似于广告的表格。 “ 1号球员”的静止(2018年)。在电子游戏领域,中国制造商促进了诞生日本的角色手机游戏。角色的积极预告片被解释为More美学上有价值的电视购买了fisk,从而有很强的意识属于无限旋转链接的消费。在许多情况下,广告本身成为消费者的主要对象,而Bogst也没有。但是,玩家仍然希望玩家阅读程序和广告修辞信息之间的突破,从而获得特定的反思空间。但是,作为基本产品的拜物教的扩展,消费主义倾向于使真实的物质关系变黑,并将其本身直接理解为社会关系的化身。通过这一点,消费失去了光环和喜悦的驱动力。换句话说,可以有意识地阅读该程序的修辞和广告信息之间的其余的玩家并不反对,并且在此之前更有可能使他们的消费失望,但会逐渐反映出该阅读的态度消费。广告法的这一部分的薄弱论点Ualy触及了Bogust完整书的理论缺陷。如上所述,博格斯特认为,程序性修辞类似于省略三段论,其有效性是程序模拟与玩家的主观性之间的距离或差距。但是,它在电子游戏中非常普遍且矛盾。玩家的主观性与程序的模拟之间的关系通常是“短路”,并且没有有限的距离,而是与“太近”交织在一起。例如,在第2章中,Bogust令人惊讶地揭示了在招聘游戏“美国陆军”上隐含的美国战争的逻辑,但在程序修辞方面,但失去了更基本的射击游戏的基本表达。在第一人称和第三人称射击游戏中,雷德达的球员的化身是射击相机,而且子弹总是沿着球员的视线射击,在许多情况下,他们不跟随Chara遵循武器模型角色的cter。摄影和摄影结合了短路,形成了“可见=暴力”方程。这极大地夸大了力量效应本身,构成了这种愉悦模型的基础。在这里,最重要的说服力实际上是在表达式之前完成的。因为说服的影响包括在表达前提中。因为 – 适用于此。从根本上讲,这是虚假的代表理论无法处理的。从理论上讲,值得注意的另一个弱点是,博格斯特忽略了程序言论本质上包括的权力属性。亚历山大·加洛韦(Alexander Galloway)的“算法文化是属于“游戏文化的古典翻译系列”和这本书。在他的第四章中。由“算法”和“每个人说话”组成的单词。盖洛韦(Galloway)的言语形式目的是,他认为电子游戏算法本身包含意义。但是,加洛韦还指出,采用德勒兹提出的“控制社会”的概念,电子游戏算法的对话F是ALG的第一个故事。这里的“控制”不是直接施加限制的严格“纪律”,而是“更多的政府”。在电子游戏中,玩家通常可以在“实用空间”中自由行动,并且算法以与“无形之手”相似的方式影响这些玩家的行为。这种权力关系相对灵活且“可协商”,但也可以更隐藏。换句话说,程序修辞不仅意味着玩家的主观性与过程模拟之间的距离,还意味着玩家与作者或算法之间的功率相互作用。这种权力关系经常使不解释游戏的设计如何指导对玩家的主观理解,并塑造了“模拟差距”之外的说服力。这些遗憾当然不会对本书的校正成就产生影响。如上所述,这本书于2007年完成,是游戏概念中最系统的工作,而Bogst是不可否认的先驱。在过去20年中的进步缓慢应该足以解释游戏代表的难度,并应将诱惑和动力带给游戏研究中所涉及的学者。 fu shancreperation of Chao Autor/Anan/Lu Qian

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